Merhaba Ziyaretçi!

Konuyu Oyla:
  • Derecelendirme: 0/5 - 0 oy
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
gök yüzü
#1
render alırken sağdaki gibi gökyüzü değilde soldaki gibi bembeyaz oluyor sebebi nedir acaba ?


Cevapla
#2
Hangi programda hangi render motorunda vs detaylandırırsanız daha kolay yardımcı olunacaktır.Sanki object buffer alınmış gibi
Cevapla
#3
3d max 2013 te vray 2.30.01 kullanıyorum.yani resmin sağındaki gibi gökyüzü nasıl yapılıyordu bir ara yapıyordum da bir türlü bulamadım şuan :(
Cevapla
#4
3dmax ve vray hakkında pek bilgim yok ama GI kapatıp bir deneyin Environment ayarlarına bakın.Zaten sahnede ışık yok gibi.
Cevapla
#5
Bir de resimi forum koduyla koymalısınız ki yeni sekmede açmak zorunda kalmayalım:)
Cevapla
#6
rain45, post: 91850, member: 8725 Adlı Kullanıcıdan Alıntı:3dmax ve vray hakkında pek bilgim yok ama GI kapatıp bir deneyin Environment ayarlarına bakın.Zaten sahnede ışık yok gibi.
Nerdeyse her render enginede başınıza gelebilecek bir durum çaresi color mapping ;) ha sorunun kaynağıda color maping olabilir gama yüksek dir filan
Cevapla
#7
Sanki VRaySky iptal edilmiş gibi Rendering sekmesinden Environment e girip VRaySky aktif mi bir kontrol et. None veya Hdri şeklindeyse tekrar VRaySky ata. Şayet sorun bu ise düzelecektir.
Cevapla
#8
rain45 aynen dediğin gibi yaptım sahnede ışıkta var ama olmuyor :( ?




rain45 bu arada resim mi yüklüyorum ama olmuyor.yukarıda resim yazan yere url istiyor onu yapıştırıyorum olmuyor.ben mi yanlış yapıyorum acaba :) ?

mehmetkalaman dediğin gibi yaptım bunda da olmadı :(



latinolik abi senin deiğin gibi yaptım olmadı :(




şimdi sorun ne acaba çözemedim bi türlü :(

bu da VRayPhysicalcamera ayarları

Cevapla
#9
İmageshuck taki resimi yeni sekmede aç deyip linki kopyalayın ya da Sağ altta get links var onu forum yapın ve full size olarak ekleyin
Cevapla
#10
Sakın sketch render olmasın Max'deki karşılığı ne bilmiyorum kara kalem çizgifilm toon işte
Cevapla


Konuyu Paylaş: 


Hızlı Menü:


Konuyu Okuyanlar: 1 Ziyaretçi
© Powered By MyBB, © 2002-2015 MyBB Group.