Merhaba Ziyaretçi!

Konuyu Oyla:
  • Derecelendirme: 0/5 - 0 oy
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
ZBrush Poligon Sayısı
#1
3ds Max programında karakter modellerken "plane"leri gerektiği yerde sık ve küçük(yüz, el ve ayaklarda), gerektiği yerde büyük ve geniş(vücutta) kullanabiliyoruz. Zbrush programında modellerken her yerde aynı poligonu kullanıyo, yani gereksiz yerlere poligon atıyor ve sayısı çok yükseliyor. Zbrush içinde hazır gelen aşağıda eklediğim karakterdeki poligon sayısı 1.2k(en düşük halinde, ama bütük ölçüde ayrıntı kaybı yok). Çünkü maya ya da 3ds max te modellenmiş gibi planeler düzgün. Bunu Zbrush'ta nasıl yapıyoruz ya da yapabiliyor muyuz? Umarım derdimi anlatabilmişimdir.
Cevapla
#2
şimdi bu konuda @[USER=1006]Thyke[/USER] (Mehmet abi) daha iyi bilgi verecektir ama bildiklerimi yazayım ben.Geometry altından divide verip tüm modeli high poly olarak modelledikten sonra topology düzenleyerek böyle düzgün polygon dizilimleri elde edilebilir diye biliyorum ben ama üstada da danışmalı :)
Online olduğunda gerekli cevabı yazacaktır kendisi.İyi günler,iyi forumlar.
Cevapla
#3
Çok teşekkür ederim hocam cevap için. Zbrush a yeni başladım da. Modellerimi 3ds Maxten daha kısa sürede bitirmemi sağlıyor ama poligon işi büyük sıkıntı :)
Cevapla
#4
isilakdede, post: 102923, member: 24095 Adlı Kullanıcıdan Alıntı:Çok teşekkür ederim hocam cevap için. Zbrush a yeni başladım da. Modellerimi 3ds Maxten daha kısa sürede bitirmemi sağlıyor ama poligon işi büyük sıkıntı :)
Çok iyi program son zamanlarda bende epey kaptırdım kendimi ama dediğiniz gibi high poly çalışıldığı için arada göçüyor program :)
Cevapla
#5
evet bir de ben istiyorum ki zbrush ta yaptığımı 3ds max e export edip animasyonda kullanabileyim.
Cevapla
#6
Hangi sculpting yazılımı olursa olsun (zbrush,mudbox vs) ve içinde sculpting özelliği bulunan yazılımlarda dahil (Cinema 4D, modo vs) sculpting olayı bitince modellemenin yapıldığı pc'yi view portta ve renderde kasmaması için retopo yapılması gerekmekte.

Retopo
Senin 2-3m poligon kullandığın modelini 1-2k poligona düşürerek tekrar modellemen demek oluyor.

Şimdi kaybolan detaya takılacaksın onun içinde normal ve displacement'i bake yapman gerek bu sayede renderlenmiş halde %1 den daha az bir detay kaybı yaşarsın
Cevapla
#7
Mehmet Hocaaammmm müthişsiniz aradığım buyduu.
Cevapla
#8
Çok çok teşekkür ederimm
Cevapla
#9
Heh demek istediğimde buydu benim,Mehmet abi eyvallah :D
Cevapla
#10
Ayrıca z brush bilmem ama mudbox ta retopo alanı var ve hazır hale getirilince tex tıklama ile kaplamasıyla beraber 3ds max veya maya alabiliyor idi .
        Vazgeçmek kaybetmektir.
Cevapla


Konuyu Paylaş: 


Konu ile Alakalı Benzer Konular
Konular Yazar Yorumlar Okunma Son Yorum
  Zbrush Multi Map Exporter leotry 1 110 02-10-2016, Saat: 04:26
Son Yorum: İbrahim Baş
  Zbrush simetri sorunu FancyyPotato 3 195 02-08-2016, Saat: 01:10
Son Yorum: FancyyPotato
  ZBrush Kontroller FancyyPotato 9 363 20-06-2016, Saat: 15:13
Son Yorum: FancyyPotato
  Zbrush Normal Map hatası sarr324 0 201 14-06-2016, Saat: 22:25
Son Yorum: sarr324
  Zbrush Demo mehmetkalaman 1 165 04-06-2016, Saat: 23:36
Son Yorum: İbrahim Baş

Hızlı Menü:


Konuyu Okuyanlar: 1 Ziyaretçi
© Powered By MyBB, © 2002-2015 MyBB Group.